4) 프로그램 작성상의 유의점 1.대상의 연령, 성별, 인원수, 학력, 흥미 고려 2. 지도시의 시간, 장소, 대형을 고려
3. 대상모임의 성격 및 목적을 파악해야 한다. 4. 한정된 시간에 알맞은 내용을 준비 5. 대상들의 자기표현의 욕구, 창조의 욕구,호기심의 욕구, 인정받고 싶은 욕구, 안정에의한 욕구, 소속욕구, 애정욕구 등을 고려하며 프로그램을 작성한다. 1)사전답사 1. 진행할 장소 확인 - 실내인가 실외인가 - 의자가 고정식인가 이동식인가 - 활동이 자유로운 장소인가 2. 장소의 크기 3. 어떤 대형으로 만들 것인가 4. 음향기기 확인 - 전원확인 - 마이크와 스탠드 연결선 확인 - Tape, CD 등을 사용할 수 있는가 2. 대상파악 1) 모임의 특성 파악 - 목적, 교육, 여가선용,야유회, 체육대회, 찬목회, 동창회, 파티, 강습회 등 -대상의 연령, 성별, 인원수, 지식수준, 흥미 고려 3)진행시간 확인 1.진행소요시간 - 진행에 필요한 게임소개를 여유 있게 준비 2. 친행 시간대 확인 - 언제, 몇 시에 - 계절별, 일목확인 - 당일인가, 1박 2일인가 4) 준비물 1. 진행순서 메모지 - 잊지 않도록 조그만 종이에 적어 기타에 붙이거나 각별히 보관 2. 진행 협조자 확인 3. 유인물, 악보, 행운권, 상품, 기념품, 시간계획표, 티켓 4. 위 기본 사항을 토대로 게임자료준비 및 여분의 게임자료 준비 -소도구(풍선, Disco Tape, 호각, 기타, 성냥갑, 메모지, 펜, 손수건, 스카치 테이프, 신문지 등) 5. 레크리에이션 지도요령 1) 프로그램 진행에 앞서 즐거운 노래나 스트레칭을 하도록 한다. - 대상들 중 책임자가 노래를 유도하거나, 녹음 반주에 맞추어 노래나 스트레칭을 함으로써 분위기를 고조시킨다. 2) 정확한 시간에 시작하고 정확한 시간에 끝낸다. - 지도자는 미리 준비 상황을 점검하고, 정확한 시간에 시작해서 다음 시간에 지장이 없도록 끝낸다. 3) 지도자는 첫인상이 곧 마지막 인상이다. - 대상에 맞는 행동과 옷차림 - 유머스러운 인사말 - 부드러운 표정과 자신 있는 행동 4) 지도자는 대상과 가까울수록 좋다(바디존) - 대상들이 지도자의 목소리를 잘 들을 수 있고, 잘 볼 수 있도록 탁자 등을 없애는 것이 효과적이다. 5) 게임은 쉬운 것부터 시작하여 어려운 것으로 연결한다. 처음은 박수로 시작한다. -스스로 행동해 보고 웃을 수 있는 게임을 시도한다. - 신체 접촉을 통해 전체가 참여할 수 있도록 유도한다. 6)게임 설명은 간단명료하게 한다. -장황한 설명은 오히려 분위기를 망친다. -직접 시범을 보여 주며 동작은 크고 확실하게 한다. -설명은 존대말로 하고 동작 요구는 명령조로 한다. 예)"고개를 돌려주시기 바랍니다." → “돌렷’ 7) 동작이나 노래를 요구할 때 -준비 와 -시작 을 잊지 말자 -여러 사람이 손뼉을 치거나 노래를 부를 떄는 -준비, 시작이라는 신호를 해서 행동이 통일되도록 한다. 8) 합창을 할 때에는 첫 음정을 잡아주자 - 여러 사람이 노래를 부를 때에는 첫 음장을 잡아주지 않으면 음정이 틀라기 쉽다. 그러므로 지도자는 첫 소절을 부른 후에 시작한다. 예) “나의 살 ~던, 하나 둘 셋 넷” - “동구 밖, 하나 둘 셋” 9) 노래를 부를 때에는 손뼉이나 율동을 병행한다. - 악보가 없이 노래를 부르면 시선을 어디에 두어야 할지 난감하다. 이때 박수나 율동을 활용하면 자연스러운 분위기와 함께 참여 열의도 높아진다. 10) 신쳬 접촉(Skin Ship을 유도한다. - 대상들은 처음에는 수줍어하거나 멋쩍어서 뒤로 빠지려는 습성이 있다. 이때에는 옆 사람과 안마하고, 간지르고, 주무르면서 서로의 벽을 없엔다. 파트너 게임이나 합창을 할 때에도 신체 접촉을 통한 안마 놀이나 전달 박수를 하게 하면 분위기가 금방 무르익게 된다. 단! 미리 고지를 하거나 옆 자리의 성별을 고려하고 신체접촉을 할 수 없는 상황에 대비해 미리 계획 하고 현장에 맞게 잘 이끌어야 한다.
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